あー、今日知った。
GWにゃこれができたらいいなー。
チラ見情報では13時間程で終えれるらしい
$14.99
■インディー開発によるダンジョンRPG新作「Legend of Grimrock」がリリースから僅か3日で開発費のほとんどを回収
(http://doope.jp/2012/0422457.html)
悪貨が良貨を駆逐する……
とは云うものの、やっぱり世の中は愛だよね愛
って誰かが言ってた。
ステマでしょうか いいえ誰でも
**
スキージャンプとかF1レーサーとか、SISUて屍拾う者無しの世界だったな。そういや。
■SISUについて
(http://www.kmatsum.info/suomi/sisu/index.html)
Dead, Jail or "Legend of Grimrock"
- 2012.04.28 Saturday
- 雑記
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- by わか
これからのRPGツクール200xの話をしよう
- 2012.04.27 Friday
- RPGツクール2000
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- by わか
AndroidOSで近い内にWindowsプログラムが動くようになる事を考慮して
ツクール200xの寿命もあと3年は延びたとみといていいんじゃないか
http://komugi.net/archives/2012/03/05074821
ただどうしても、操作性に難があるから
ちょっとした入力デバイスが拡張(つけ)れるようになったらいいな
http://komugi.net/archives/2011/06/23014849
そういや最近
ケムコのマシンナイトってRPGやってみたけど……なんか色々ムリ
操作する際に指で画面が隠れるってのは相当不味い。テンポも悪い。
因みにこれからのtktkは、ツクールブリッジ基準で2003を使って製作する
2003は、変数の扱い幅が広がっているため何かと無駄が省けるような感じ
俺の日記は機種変日記
- 2012.03.05 Monday
- 雑記
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- by わか
まーた衝動買い。
遠因としては
「月額割」も「W-VALUE SELECT」も「月々サポート」も「毎月割」も「月月割」も
機種代金には適用されず、強制加入のパケット通信割引が鬱陶しくて仕方がないから
なにが実質無料だ。。。アホか、と。
現在、所持してる得物
・Andoroid 1.6(ドーナッツ)が一つ、2.3.4(ジンジャーブレッド)が二つ、3.2.1(ハニカム)が一つ
・iOS 5.0.1が一つ
・WindowsPhoneが一つ(予定) ←NEW!!
・ガラケー 幾多
この幾多、思えば確か
J-Phone4台→Vodafone2台→Softbank1台 ※丁度この頃MNPが話題となっていたもの
で転出→AU ……… 別途新規でDocomoに至る長い道のりがあるもんだ。それはまた今度。
近因としては
ちょっと気になった「AU:IS12T」が全くお買い得じゃないからだな、これとか見てて考え直した
というわけで
調べて見ると国際通信販売はそこまでハードルは高くないもんだねhttp://www.handtec.co.uk/section.php/159/1/nokia
わざわざ、中間に業者を挟む必要はなくて、足元見られることも免れる。
Google Checkout(Google ウォレット)利用なら、幾つかをクリックするだけで本当に容易い
円高ってなんだっけなんだっけ〜、ってこういうところで如実に表れるようなもの
ある程度波・起伏はあれど大体、年ペースでループしてるな
http://quote.yahoo.co.jp/m3
因みに内訳はこんなん
■送料
・DHL(2-5 days)
25.90 英ポンド (GBP) = 3357.2293 日本円 (JPY)
・UPS/Fedex(2-5 days)
39.90 英ポンド (GBP) = 5171.9478 日本円 (JPY)
・RoyalMail International(2-7days)
23.00 英ポンド (GBP) = 2981.3233 日本円 (JPY)
■本体
324.99 英ポンド (GBP) = 42126.0982 日本円 (JPY)
ま、グーグル先生がちゃんと出してくれたりして流石すぎる。
一応、24で割ったら1875円/月になるが、当然ながら無料通話なんてないし
ところで、ブログ右スペースに置いてあるアマゾン枠で「lumia710」が37000円超となってるが
このHandtechではやはり
212.99 英ポンド (GBP) = 27608.35 日本円 (JPY)
と、大分お安くなりますな。これを機に外に目を向けてみるのもいいんじゃなかろうか。
この時期なら、学生さんの合格祝いにでも如何?
実際、SIMフリー端末ってどの程度のものか気になるところ。
北欧、そういやIKEAとか全く興味がなかったんだがデンマークの100円ショップTigerとか初めて聞いた面白そう。色使い・センスが似てますな。
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20120225-00000538-san-soci
↓こっちも今気がついたもんだが、この手のとってつけたようなタイアップはよろしくない。
私を実験場に連れてって!!
- 2012.02.03 Friday
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- by わか
#1 Take Me Out Into The Proving Grounds of the Mad Overlord
色々見通しが甘かった。
前回16パーツの組み合わせでOK、としたものの上画像のようになるのでダメっぽい。

下画像は直接画像を加工して補完してみた。右下図は現在の視界が表している情報量。
…パース(ペクティブ)とかいまいちよく分からんかも。
それは置いといてダンジョン分類考察。ダンジョンに2種有り。
(1)WIZに代表される壁の薄いタイプ
(2)ダンジョンマスターに代表される壁の厚いタイプ
まあ、特に云うこともなし。
§25 マップマップこんにちわ
固定マップを開いて行くのは楽しい。楽しくない。楽しい。。。。
(1)予め決まったマップを開いて行く。FC「モンスターメーカー」「ドリームマスター」
(2)開始時に自動生成された物。「シヴィライゼーション」だったり「ローグ」タイプ
(3)プレイヤー自身によるエディット・配置。
「自動生成」っていっても、「チクタクバンバン」とかボードゲーム系(カルカソンヌ)みたいな予め決まった型のパーツやらブロックの規則に沿った並び替え。
麻雀とか乱数変化によるツモ牌・残り山牌の制御な感じを踏まえ、視界に入るその都度生成するタイプのダンジョンを作ると案外楽そう。
オートマッピングならば「踏破済み」と「視認済み」とでは分けておきたい
上の例だと結局、変数処理的には右下ミニマップが本体とみてとるのがよい。
固定マップだったら、地形チップのIDを活用して準備できるが、エディット機能を考慮すると下層チップは144枚しか扱えないので難あり。
ゲームプロジェクトを展開して作成するのに、変数代入前段階として地形IDを間に噛ませておくととても製作者フレンドリーで吉。特に変数を用意する必要もなく無駄がない。
ゲーム内エディットを考えると、イベントチップで各々用意する必要があるので多少手間。
使いまわす事も作成した分を保存しないと意味が無い為にできず、どうしてもどんどんとかさばっていくよな見積もり。
スイッチとか変数とか闇雲に増やしたくないでござる@@
§(せくしょん)26 こやつはスリリングだっ!?
んで
こっちも操作系統というか、インターフェイスをもっと詰めていかんとならぬ
やはりなんらかのBATTLE要素は必須かな。ポーカーハンド(役)の倍率は適当
だぶるだんだんダンますらいふ
- 2012.01.25 Wednesday
- RPGツクール2000
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- by わか
タイトルは適当
↑↑Danteなら触った事あるけど、こっちは初めて見た。なんか良さ気だなー。リメイク切望。
壁に厚みがあるタイプの3Dダンジョンは割合簡単に作れそう。
16パーツを組み合わせるだけ。(正面4+サイド6×2)

クイズバトルとか、アクション方式の方がいいかな。
どちらにしてもやっぱり、シンプル3ボタン操作。
PCE「ダブルダンジョン」ってあったが、やたらに作業だった記憶しかない。
持ってなかったけどポケットステーションでちんまいダンジョンものもあったはず。
それはいいとして格闘ゲーム並にキー操作受付処理ができないと嫌だな。
よし頑張ろう。
だるまさんがコロンビア リターンズ
- 2012.01.21 Saturday
- RPGツクール2000
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- by わか
※「ポーカー、ポーカー、またポーカー」
前回までの流れでの日本的な所謂『ドローポーカー』では、そもそものところの自分がさして面白くないという事に気がついた。
配られた手役に対して、効率考えて交換札を選ぶだけって作業過ぎませんか。とりあえず、53枚ルールで二人対戦じゃ地味だから、ジョーカー4枚追加の56枚にしよう。
それはそうとして思いついた事を、できるかどうか確かめてみたい。
第一弾:交換札を選ぶのが面倒臭いのでスロット形式でいいんじゃないか
各リール上で53枚を回すので、全部で265個の「CharSet」イベントが高速移動している。リールの並びを替えるのに「イベントの位置を交換」を使うのだが、この設置作業は製作補助ツール「ツクールブリッジ」を使わないと人力ではかなり苦しい。おおよそ53×53で5列。
なぜって、コマンドが下の画像のような仕様だから、変数で指定できない。
こちらも同様なので没↓↓(実際にはできるけど交換方式のがこの場合には手早い)
割合便利な「このイベント」指定は「コモンイベント」では使用することができないので、
まずは「イベントの呼び出し」を活用。該当イベントの適当なページを展開・実行させる。
その後交換パターン53種。それを各イベント1〜53に貼り付け。それを5リール分…
ツクールブリッジ使えば、手順さえ確立させておいたなら1時間程でいけるかな。
〜〜〜〜
<追記>
できたった。大体こんな感じで。使用スイッチ6つ:使用変数もとりあえず6つ。
まだ役判定とかは全く一切つけていない状態。
流れは
・リール内の並び替え(自動)
・回転(自動)
・5列の停止/再回転(全キー入力で受取可能)
※なんか埋め込み機能が上手くいかない…。リンクではどうだ。
https://skydrive.live.com/redir.aspx?cid=493663297d0687c3&resid=493663297D0687C3!254&parid=root
〜〜〜〜〜
しかし、対戦だったらやっぱり対人に限るよね、って事で第二弾。
以前パラメデスを作った要領で、落ち物パズルにも仕上げてみたい。
ボタンは3つずつの使用で、同時押しなどは無しの方向でロールオーバーも回避。
大体のイメージとしては…
・連鎖あり
・NEXTブロックは共通
・下から上に発射
・おじゃまブロックは「ばずるだま」的な物を予定
・基本は縦か横か5枚揃い、同数なら縦横混ざり3、4枚でも消えていい
考察
NEXT共通で取り合う際に「発射」方式だとフェイントができないから微妙
おじゃまブロックの出現方式が微妙
5枚以上の揃いの取り扱いが微妙
「左右移動」操作のみでどこまでできるか微妙
面白アイディアやら絵師さん募集中☆
続だるまさんがコロンビア
- 2012.01.16 Monday
- RPGツクール2000
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- by わか
※「おいそこで何をしている?」
※「ポーカーをしていました…」
前回の続き
(1)役の判定
(2)役の判定の強弱
(3)役の判定の強弱に合わせた戦術
の考察。
ゲームの流れは任天堂ルールにのっとりたい。しかし二人対戦じゃ盛り上がらなそう…。
(任天堂POKER:http://www.nintendo.co.jp/n09/trump_games/poker/index.html)
こんなんでましたけども、
JOKER入りの53枚なので、RSF(ロイヤルストレートフラッシュ)の上位にファイブ・カードを置く。どうして後者が上位なのかといいますと…
■RSFは、各スートで1セット 1通り×4種類
純粋な組み合わせの他に
その構成札がそれぞれJOKERに置き換わる事があるので 5道化×4種類
4+5×4 で合計 【24通り】
■ファイブ・カードは、
5枚の手札がフォア・カード+JOKERの時に成立で1道化×各数字13種類
よって合計は 【13通り】
後者の方が成立条件がより難しいので格上。みょんみょん。
ビデオポーカーに慣らされたせいか、悪しき任天堂ルールに毒された為なのか
フラッシュ/ストレート系の役はフルハウス方向狙いだとまずできないってもんだ…
■ストレートフラッシュ
端と端を繋ぐ宇宙ストレート有なら、3通り×4種類(+3×4×5道化)で72通り追加
〜5」 〜6」 〜7」 〜8」 〜9」 〜10」 〜J」 〜Q」 〜K」
〜A」←RSFなので除外(通常のストレートでもここまで「10JQKA」ならば有効)
〜2」 〜3」 〜4」
役の偏りもそもそもの基本方針が異なってくるので当然といえば当然
・フラッシュ役:同種役
各スート内で13枚中の5枚を集めるのが目標。
・ストレート役:続き役
続きシークエンスとなるべく端にかからないように集めるのが目標。
・ペア役/ナンバー(○○・オブ・ア・カインド)役:同数役
なるだけ同シークエンスを揃えて集めるのが目標。
実際ビデオポーカーならまあ倍率も期待値もあるって話なんだけれども、
とりあえず成立までの距離をぱぱっと意識できるようになりたい
<フラッシュ考>
スートは4種類なので手札5枚中必ず一つは同スートになる
枚数状況は最も離れていて以下の5パターン(2200、2020、2002…などもあり)
2111、1211、1121、1112或いは2222(JOKER時)
よって必要枚数は最高でも3枚。
13枚+1枚の内で、残りの12枚から3枚を引き当てる必要あり
それが、「A2345」〜6789〜「10JQKA」の続き数だったら万歳もの。
<ストレート考>
役がないバラバラ時には必ず残り3枚で成立する。全とっかえは止めるのが吉。
最も遠い時なら5以上離れた数字による組合わせ、かつ役のある時で残り4枚。
A 6 J
2 7 Q
3 8 K
4 9
5 10
ワン・ペア
遠い時 227QK 3枚
近い時 AA234 1枚
ツウ・ペア
遠い時 2277Q 4枚
近い時 22334 2枚
スリーカード
遠い時 3338K 4枚
近い時 33345 2枚
(フルハウス)
遠い時 222QQ 4枚
近い時 22333 3枚
結局、ワンペアの時にストレート等を狙うべきなのか否か…
仮に残り1枚となってても、53枚中の片端・中抜け4枚、或いは両端8枚にJOKERを加えて+1枚狙いなのでやはりきわどい感じ。
ワン・ペアからスリーカードなら2(+1)枚。ツウ・ペア狙うにも何枚チェンジするかどれを残すかが強弱を考えるとあるな。
前者はやっぱりフラッシュも合わせて狙える辺りが旨味かな。残り3枚の距離ぐらいでSF(ストレートフラッシュ)に挑戦するのもありっちゃありなのか!?
対戦方式だと、ワンペアV.S.ワンペアやツウ・ペアV.S.ツウ・ペアが続出するだろうから、フルハウス未満を駆逐するためにフラッシュ方面狙いというのも良策やも知れぬ。
因みに、同じ役がぶつかった場合には、まず「シークエンス」をみて、次に「スート」を比べる。
始めに「A」「K」〜「2」の順番をみて、「スペード」「ハート」「ダイヤ」「クラブ」の順番で比べる。
まだ引き分けが起きるかどうか知らんが、JOKER持ってる方が負けでもいいだろうな。
●その他の調節項目
ストレートでAの取り扱いは固定。「A2345」は最弱、「10JQKA」なら最強。
JOKERを含む役の取り扱い3通り。純正役より強い、弱い、同等。オプション項目とする。
宇宙ストレートの可否はオプション項目とする。
・BET関連やら対戦人数にそもそもの根幹ルールは更に考慮の余地あり。
だるまさんがコロンビア 〜現在進行中〜
- 2012.01.13 Friday
- RPGツクール2000
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- -
- by わか
※「ポーカーを作るぞ!
ポーカーを作るぞ!
ポーカーを作るぞ!」
あーさてさて、そういうのも聞き飽きたからもういい加減に実行に移さないとね
して、ポーカーゲームを作るとして一体全体何がどれだけ必要なんだか……って
当然ながら、スイッチ(switch)と変数(variable)を使うだろうが、実際には
スイッチは云わば「0」と「1」しか使えない変数と同じなんで、変数だけでもOK
コンピュータ(computer)は、予め決められた事にしか興味を示してくれないので
まず、ポーカーというトランプ遊びの概念をコンピュータに教えなくてはならない
今回製作するのは「二人対戦型のポーカー」なので、一人で遊ぶタイプ、つまり
DQ4等でカジノにある「ビデオポーカー」とは違い必ず対戦相手(opponent)が存在する。
それに伴いAI(artificial intelligence)等の組み込みが必要だけど、実際(某ザラキ神官的な)学習機能というより実行パターン、アルゴリズム(algorithm)を組むということになる。
(1)役の種類
(2)役の種類の強弱
(3)役の種類の強弱に合わせた戦術
(1)だけではなく、(2)と(3)の判定が必須となる。
とりあえずまず、カード全53枚分をシャッフルした【山札】としてセットさせる。
ここいらの仕方は麻雀の時にも展開したけど、今回後からの思いつきな為、変数番号の並びが面倒臭い。しかも製作にちょいと時間が空いて忘れてしまった為、解読解説を試みる。
画像5行目◆変数の操作:で「301番目の変数に101を代入してる」
続けて「302番目に102」をと…153の代入まで進んで◆指定ラベルへ飛ぶ:3番に移ってる
※この段階で「変数301」が「スペードのA(101)」…「変数353」が「JOKER(153)」となる。
ラベルの設定:3番のすぐ下、◆変数の操作:「変数356」に乱数301〜353を代入し、
同様に「変数357」にも乱数301〜353を代入した上で同値ならやり直しをさせて
その後、「変数356」と「変数357」を「変数354」回数分入れ替え作業を行っている
つまり、「A」と「B」の値を交換したい時には、別の変数枠「X」を一時的に用意して格納
はじめに、「A」⇒「X」:AをXに代入
それから、「B」⇒「A」:BをAに代入
さいごに、「X」⇒「B」:X(A)をBに代入となる
ちなみに、6つ以上有っても同じ手法が有効、「X←A←B←C←D←E←F←X」
これでひとまず【山札】が完成。
順番に上の札とした「変数301」(中の数は不明)から配られて【手札】へと代入されていく
【手札】は10枚。
便宜的に親側から先に5枚、子側に5枚と【山札】から配らせて【手札】と替える。
<表示面>は、標準のイベント「文章の表示」、「選択肢の表示」併用でまかなう。
外字にフォント色利用
ピクチャーとか、キャラチップとか使った方が見栄えはいいけど、今回はエコに徹底。
<操作面>での制限で、[決定]や[取消]が押されるまで次の処理に進まなくなる。
それまでに[上下左右]と[シフト]を使って[HOLD/CHANGE]選択を行うようにする。
※「1フレーム戦闘アニメ」とかを活用させているので、それなりに手間も生じる。
役の種類の判定は、【手札】として配る5枚の変数を各々検査用に代入して判定するが、
ここからAIの処理を踏まえた上での判定を行っていかないと上手くこなせない。
どうするかと云うと、ツクールならではものとして「特殊技能の増減」を活用する。
AIの条件分岐をスイッチや変数と直結させて組むよりも、各々の「主人公」の括りにて
覚えて/忘れる、ON/OFF用スイッチとして利用すると、流動的にキャラ独自の振る舞い、
個性を演出する条件「実行パターン」へ変更をかけていくのにはとても有効。
ま、正直今回、二人対戦でそこまで凝った事しないから、多分スイッチでもいいんだろう。
だがしかし、「V.S.木下」戦以外を作るのにはやはり便利と云わざるを得ない……。
それでどうやってその「特殊技能」を覚えさせていくかなんだが、一応簡単には記しておく。
【手札】を順番にみて
その変数に「ダイヤの8」相当があったら、用意した判定用変数「ダイヤ」と「8」を+1をする。
仮に「JOKER」相当なら、各「スート(suit)」と「シークエンス(sequence)」を全て+1する。
その後、各々の手役の条件に当てはめ、十分か必要かで判定させ「特殊技能習得」
コンピュータ上に今後の実行内容を左右する特定の意識が発生する、といった次第。
AIの調整とか、製作者のポーカースキル、ゲーム理解、攻略レベルを越えず悩ましい。
とはいえ、フラッシュやストレートに冒険する程度の気まぐれ・覚悟の範囲設定と些細。
俺のイベントがこんなにgdgdなはずがねぇ
- 2012.01.07 Saturday
- RPGツクール2000
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- by わか
前々回のエントリ、制御系な話の続き
「CharSet」による一秒以下のカウンタを付けてみた。タグイベント式連動表示なんだが、
特に本筋イベント(カウント処理)に遅延が発生する事はないようだ
<*をみる人>


今回、上記文章出力がきっかり100となりはじめるボーダーラインを調査してみた。
変数[1]加算が「丁度100周」分しかしないように…
つまり、純回転「150001」が「100」になるまで無意味な注釈をただひたすら付加する
具体的には以下の感じ
<注釈の多いコマンドライン>

<折角なので注釈をgdgdに変えてみた>

そっかそっか、イベントコマンドライン6000行で100となるんだね!分かったよ!
<後記>
当初は1周しかしなくなる行数を調べようと思い、10000行で60となるまでやってみたものの、それ以降フリーズしてページ展開にやたら時間がかかるようになるので断念。
残念!! 私のgdgdは終わってしまった……
私亡き後旧(QVGAによる)tktkは、VGA規格に包まれるだろう……
……なんちゃって、こんなことでgdgd諦める僕じゃないよ。
続く(けど、そんな話じゃないし、わりとどうでもいい)
後知恵だがなんか2000 → VXACEで移行するのがBESTっぽいね。色々失敗した。
VXの544×416ってなんじゃいな。gdgdすぐる。まあそのうち、製作移るけどさ。多分
1,000,000 bits Shock!! (1Mショック☆)
- 2012.01.06 Friday
- 雑記
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- by わか
なんという俺得動画。
因みに本日の第三弾でついにわれらがみなみ君が登場。
■第一弾(1985年 8月 6日 〜 1987年 7月17日)
キーワード:
YOU ZAP TO ...
とびらを けりあけ なかに おどりこんだ
かんしゃのきもちを こめて ふくびきけんを おまけしておきますね
おびただしい りゅうけつ!
■第二弾(1987年 7月24日 〜 1987年10月26日)
キーワード:
ふあいさる
とつじょ てんより かみなりおこし
ぼおず!! いや まちがった。 ぽーず!!
ゴッドハンド
■第三弾(1987年10月27日 〜 1988年 3月31日)
キーワード:
ねつがでてくるしい
いのちをうばわれた‥‥
くびをはねられた
いきのねをとめた
ガイジン!ガイジン!
ふたたびいきかえらぬよう そなたのはらわたを くらいつくしてくれるわっ!
しかしどれもこれも個性派揃い、アイディアの宝庫というか吸引力がある。
効果音・テキストがそれぞれ各々の作品をくっきりと印象づけている。
思うにそれからアクションRPGの多さが目立つが、やはり昔からニーズがあるんだろう。
<以下追記>
■こんなところにセガ作品があってゴメンナサイ
というわけで、(上は加速器ユーザーも納得満足の公式4倍速対応!!価格も安い。)
1987年12月20日で 4Mbit ← 丁度 DQ2 〜 DQ3 の時期
1989年 3月21日で 6Mbit
1990年 4月21日で 6Mbit
1993年12月17日で24Mbit
(名作アルバムVol.7:http://sega.jp/archive/album/07_ps/interview1.html)
女性主人公による有名所RPG(他は英雄伝説困阿蕕い靴すぐに思いつかない)
戦闘アニメーションがあったり、乗り物が3種類もあったり、何かと先駆的なはず
因みに3作目は、2度の結婚によるルート分岐があるんだが(A → B or C → D or E 或いは F or G)、色々酷くて挫折。音楽による戦況変化演出だけはGood。
余談だが、PS競謄ストアドベンチャー収録の「ゲームのかんづめ」はどの作品も好きだったが、テディーボーイブルースはMark3版のがいいと思ったもんだ。
更に余談だが、アニメ「ベン・トー」って小説「ベン・ハー」のもじりだと思うんだが、
※確か「赤毛のアン」で授業中にこっそり読んでて取り上げられたもの。古代ローマの話。
アニメ「未来日記」の探偵の人はどうしても水島理論のキャライメージで再生されるもんだ。
きっと自分だけじゃないはず。
※ちなみにその彼は↓↓SS版 だいなあいらん リプレイ2↓↓より登場
当時サターン持ってないのにソフトは買ったし特典もGETした。借りてのプレイでは流石に100回クリアもだいなますたーもしてなかったが、近年Windows版でちゃんと達成したった。
■エステル結合
タクティカルコンバット形式のRPGってオシャレだと思うが、ツクール向きじゃないのかね
Frontビュー、Side、Frontと来たから次のデフォルト戦闘は是非その方向で偉い人!
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