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  • 2016.07.03 Sunday
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『ターン制について本気出して考えてみた』

ブルバレのプチレアさんのとこでコメントしてみたベルウィックサーガの「同時ターン制」に
ついて改めて自分でちょっと調べ直してみたら、名称としては発売元エンターブレインが
銘打つそれ、よりかはむしろ「混合ターン制」と言った方が実態にマッチしているみたいだ。

味方フェイズと敵フェイズがきっちり別れている
FC「ファイアーエムブレム」みたいなのが「相互ターン制」で

PS2「ベルウィックサーガ」でいう「混合ターン制」では
ユニットの残存数によって手順の来る割合が決まる方法を採る
ターン始めだけ、味方・敵(・友軍・第三勢力等)固定の順となる
 ※実はヒットストップ(呼称は格ゲーより)が更に大きな特徴。これは革命的ですぞ!
  もひとつ、隣接時に射程0で近接攻撃、射程1で間接攻撃という概念がまた偉い。

因みに「同時ターン制」といったら、ディスクシステムで
あったソフトプロの「19(ヌイーゼン)」が有名で“ない”はず。
これは予め行動を指定しておいて一斉に動き出す方式だった。
<追記>
 ドラクエとかは素早さ順で一斉に行動を開始するから、一応同時ターンの部類だね。

他にも、「ターン制」について思いつく限り挙げてみると
FC「半熟英雄」とかSFC「伝説のオウガバトル」とかの「リアルタイム制」だったら
敵のターン等での待ち時間は一切無く。また、移動ポイント指定時は停止する。
 ※こうした停止がなかったらかなりアクション寄りになるかな。「ランパート」だっけ?

SFC「タクティクスオウガ」だったら「ウェイトターン制」で素早さなどの攻速で敵味方が
順々に一人ずつ行動していく。
発展形でPS「ファイナルファンタジータクティクス」のは「チャージタイム制」というらしい。
 ※格闘ゲームでフレームを計算した戦いみたいな感じかな?(未プレイ)
  出の早さや、スキの無さとかを威力や範囲等に加味しつつ盛り込んでいくような。

多分、敵味方混在で素早さ順の「ウェイトターン制」なら、MD「シャイニングフォース」
のが装備による重量、高低や向きなどが無いためにシンプルでテンポが良い。
 ※画面構成は「ジオラマバトル」と銘打ってあった。魔法のLV調節、範囲攻撃が爽快。

これを普通のRPGにしたらMD「ソーサルキングダム」なんだけど、
(※確かPS2「ヴァルキリープロファイル2」(未プレイ)のエンカウト方式がこれと似てたはず。)
多分同じような感じなのではPS「アークザラッド」(未)が有名であろう。

(※判定条件が甘いかも知れない。ターン概念の有無をみないとだめだね。
  ・一人が1回行動する間に別の一人は2回以上の行動もする
  ・全員が1回行動するまで待ってターン終了
  それぞれどうだったろうかあまり覚えて無かったり未プレイだったりする)

ここまで上記のものは「コマンドターン制」として一括りにでき、これと違うのは、
SFC「ファイナルファンタジー4」で有名な「アクティブタイムバトル(ATB)」であり、
プレイヤーが行動を選ぶ合間にも敵の攻撃が繰り出されるのが大きな特徴。
※これと同格なのは「リアルタイム制」で停止を持たないやつだけど、多分
 PC「ライズオブネーション」(未)かな。他、PC「ダンジョンマスター」をお忘れなく。

後のPS2「ファイナルファンタジー10」では「コマンドターン制」が「敵味方キャラ単位」の
「カウントタイムバトル(CTB)」として復活。きっと戦略性により焦点を当てたのだろう。

この「カウントタイムバトル」はその以前より「天外魔境」シリーズでも採用されていた
らしく(忘れたどれだろう?)、その他にもPC「英雄伝説此ゞの軌跡」ではこれは
「アクションタイムバトル(ATB)」と銘打たれている。

※因みに「ブルーバレット」はこの「アクションタイムバトル」の流れを
 組んでいる感じで。(空の軌跡のようには割り込み技は無いのですが。)
 「空の」方ではどうだったか忘れたけど、コマ単位の行動順は1対1の時に
 1コマ遅らせる攻撃を決めると再度行動できるような仕様がマジカル☆

<追記>
「カウントタイムバトル」はPS2「ワイルドアームズ ザ フォースデトネイター」以降より
「HEX(Hyper Evolve X-fire sequence)バトルシステム」として、SLG的に展開されている。
戦闘アニメ等のSKIPが(早期より)実装されている為、テンポ面でFFシリーズや英雄伝説
シリーズとはおそらく一線を画していると思われる。
 ※RPGジャンルは「ユーザビリティ」の面で他のジャンルに色々遅れをとっているが、
  戦闘アニメスキップ、ムービースキップ、文章スキップ、ソフトリセット等は欲しい。

又、「アクティブタイムバトル(ATB)」以外の「非コマンドターン制」として考えられるもので、
一応「オートバトル」の系譜を挙げるなら(入力時の時間停止が無いという意味で)
PC「サバッシュ」とかPC「エメラルドドラゴン」が思い浮かぶ。

そういえば「星をみるひと」は「相互ターン制」なんだよな・・・それで行動順は選べるし、
元々PCゲーの「カレイドスコープ」がSLG的な戦闘だったようなのでそれを
簡略・合理化したらこうなったと考えるのが妥当かな。

〜〜〜〜

ふぅ・・・
本当は「19(ヌイーゼン)」について書いてみたかっただけなのに、
えらく芋づる式にお芋さん家族がついてきてしまった^^;

いやね、「19」の事調べたら、続編があるんやーって事を知ったり、
メーカー調べてみたら、うお「カラテカ」かいwって思ったりしてて
ニコ動みたら凄いのがあって、ここにそれ貼りたかっただけだったのだ

まさかの4人同時プレイ

因みにソフトプロのゲームリスト
FC
 カラテカ       :1985
 サーカスチャーリー:1986
FC(DISK)
 ブリーダー     :1986.12.15
 パルサーの光   :1987
 19(ヌイーゼン)  :1988.3.4
 爆闘士パットンくん:1988.8.5
 フェアリーテイル :1989.4.28

〜〜〜
ディスクシステムには味のある愛すべき劣化ゲーとして
「ファイヤーバム」とか「シルヴィアーナ」とかあっていいね。

あと、二人同時プレイが可能な「ドルイド」好きだった
〜〜〜

いや、上の概要自分的に面白かった。FFはSFC止まりだし、読み込みの
あるゲームはあまり好きじゃないので挙げてても実際やってなかったり、内容
あまり保証はできないが・・・。(他色々、ルナとかゼノギアスとかどうだったかな、
グランディアやらあったような・・・そこらへんおいおい追加を考えないと。)

<追記>
FC「シェラザード」の戦闘で魔法合戦が一部「同時ターン制」的かな。
FC「ミネルバトンサーガ」は「リアルタイム制」だったか
PC「サイキックウォー」も「リアルタイム制」なのかな分からん。動画ないな

<さらに追記>
PC「ファーストクイーン」を忘れてた「シルバーゴースト」シリーズは「リアルタイム制」

ニコニコ動画

曲聴いてたら泣けてきた。スライドショー仕立ての見せ方愛があるなぁ・・・
最後の謎にドット単位の精密さが求められてたみたいで解けなく挫折orz、惜しかった。
 ※特にコローニャ⇒ケモミミ属性とかは付かなかったが…なんか迎夏生読みたくなる。
 ※きっと雪桐さんの「エニスの商人」にも影響を与えたとみた!!
 (訪問された方へ。攻略情報は雪桐様サイトに特設コーナーがありますよ!)

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  • 2016.07.03 Sunday
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コメント
おお、超詳しい考察がー!
ベルウィックサーガみてきました。SRPGでああいうのは珍しいですね。ちょっと思ったんですけど、将棋形式(一手ごと、どれをうごかしてもいい)のSRPGって見ないですね。

RPGの場合、ドラクエ形式よりも空の軌跡形式の方が、AさんとBさんとどっちが速く行動するかを予想しなくていいので結果がわかりやすいですよね。
ドラクエ形式の場合敵の素早さが見えないので、防御力アップの魔法をする前に敵が攻撃したり、回復対象がすでにやられてたりなどがおきちゃう。どっちがいい悪いじゃないけれどー。

グランディアは一応次の行動キャラが見えるけれど、素早さによって行動順の追い越しがあるので、少しだけ予想が必要になりますよ!
  • さば缶
  • 2010/05/29 9:18 PM
どもども
現在、PSPアーカイブで「グランディア」「アークザラッド」あるみたいなので暇みてやりたい気持ちです。「天外魔境 第四の黙示録」とかも

昔、受験期にSSを借りて「グランディア」普段使わない攻略本見ながら大急ぎでクリアしたので、ほとんど楽しめず内容全く覚えてなかったりする><。
調べたら、後戻りの無いストーリでしたね。ブルバレ最初やった時、固定ボス後で倒すつもりで戻れなくてかなりショックだった!

ベルサガはターン経過が時間経過なので一巡縛りがあるんですよ一応。
もしかしたら相互ターンの手数限定方式とか、逆に将棋に近づくのかも。「SDガンダムカプセル戦記」とかで各1手1ターンと見立てたり…

ドラクエは今までそれ程気にしてなかったけど、記事中で書いた事を踏まえてみると、なんかタクティカル戦闘的なものが一切存在しない本当に素朴な形式と捉えられそう。「WIZ」的隊列とか「ルナ」のようなノックバックとかやらの距離のない「素早さ一元主義」とでもいうもので、改めて見るとちょっと淡白な感じがするかな。魔法使いもわりと肉弾戦「たたかう」にも参加できてやはり連打ゲーの筆頭なのかも。戦術的にはだぶつきがまぬがれずレベルアップゲー寄りになってるし・・・。
むしろ、面白みがレベルアップに集約されていると好意的に解釈した方がいいのかも知れない。それで、新天地に赴く資格であり勇気が身についたような。昔は「橋を渡ると敵が強くなる」とか「山とか森には強い敵がいる」とかいう世界観的「恐れ」があったんですが、色々と平面化・平板化してますよね。シンボル化されたマップチップの中には思想があったものなのに・・・ボリゴン等でリアルを装って反って空虚になってるとも言えなくも無い。

いかん^^;それ程最近のものに精通してるわけじゃないのに評論染みた事ぶってしまった。
一つ確かに言えるのは、フィールド1歩がリアル1歩になっていくからだるいし世界が縮んでいるという事でしょうか。(そしてプレイ時間はバカ長くなる^^)

やっぱり省略された短歌的世界が好みですわ
  • わか
  • 2010/05/30 7:52 PM
ランパートと聞いて(`Д´)
わかさんとは、すげぇ話が合いそうだ(;´Д`)読んでて涙が出そうに。
ヌイーゼンは、あの読み合いが非常に楽しかったっすねー。
別ゲーで、同時ターンじゃないけど、アーコン(ARCHON?)がチェスの皮をかぶったアクションゲームで非常に楽しかった覚えが。
つかサイキックウォーとか、恐ろしく懐かしい単語まで...。
なんかちょっと感動してしまったので、コメさせて頂きます@p@/
わかさんみたいな人が居ると、元気が出るわー。
おお!もにゅもにゅさん、いらっしゃいませ
なんと同好の士ノシですか!どうぞよろしくおねがいします
でも自分はそれ程詳しいわけでもなくて徒然と並べてみたかんじで。
楽しんで貰えたならありがたく思います。

ランパート実はやったことなかったりする・・・けど
当時ゲーム情報番組でよく対戦やってたのを見た覚えがありまして
実際正確なルールはさっき把握しました^^

ヌイーゼンは、あれ1人用だったみたいですね。システム的に当然か。
子供だったのでショットの計算とかあまりできず、山の民で必死に
切りつけてた記憶が・・・19、今でもミニゲーム的には遊べそう。
携帯アプリやら、タッチ式のやらでWi-Fi対人対戦とか面白げかな。

アーコン良いですね。ニコ動でチェックしました。マスターオブモン
スターズとSDガンダムカプセル戦記の元祖のような雰囲気がする。
しかも、なんかこれはツクツクできそうだぞ☆

サイキックウォーは兄のチラ見だけど印象に残ってる。EGGで配信あるけど
手元の攻略本によると結構ダルそうなので、誰かの動画待ちだったり。

なんというか、あそこらへんの時代はゲーム性に忠実なのが多かったのかな。
なんかいくらでも汲み取れるところがあるような気がしてます。
容量との相談で斬り捨てられない必要な物だけで構成されているからなのかな。
未プレイだけど無意味にスケールのデカイ「サバッシュ2」とかもあるが(笑)

まあ、こんな調子で適当に書かせて貰ってますよー。どもどもそして
外見はプチレア、中身はウェルダンを期待!とかも書いてみる^^
 ※自分で言うくらいに凄く上手い事言ったつもりなー
  • わか
  • 2010/06/10 7:07 AM
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